HOLA AQUI ESTA UN VIDEO DE LOS PARADIGMAS DE LA EDUCACIÓN, ESTAMUY INTERESANTE PERO DURA UN LARGO RATO, SE LOS RECOMIENDO DE VERDAD CREANME QUE SE DARÁN UNA VISION GENERAL DE LO QUE ACTUALMENTE ES EDUCACIÓN
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sábado, 20 de abril de 2013
EDUCACIÓN DEL FUTURO, LIMITES, AVANCES, MODELOS Y MODOS
Hola a todos, aquí les dejo el link de una lectura muy interesante que me encotre, abarca sobre los temas que hemos estado tratando y complementa con otros. Dlenle una checadita y me comentan que tal les parecion vale. Saludos
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1279035477015_658449089_20060/La%20educacion%20del%20siglo%20XXI.pdf
También les dejo unas imagenes con las que podrán darse una idea de lo retos actuales de la educación
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1279035477015_658449089_20060/La%20educacion%20del%20siglo%20XXI.pdf
También les dejo unas imagenes con las que podrán darse una idea de lo retos actuales de la educación
sábado, 13 de abril de 2013
jueves, 11 de abril de 2013
Tecnología y el futuro de la Educación
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MODELO DE REDES DE APRENDIZAJE
Las redes de aprendizaje se han venido implementando en los diferentes niveles
educativos desde tres perspectivas: como complemento a los cursos presenciales,
como entorno principal para la enseñanza o como un foro para la comunicación de
conocimientos en red, aún desde las primeras aplicaciones educativas de las redes
informáticas, hacia finales de 1960 y el uso del correo electrónico para intercambiar
información académica en la década de 1970.
En la educción universitaria se ha realizado experiencias de investigación en donde se
pretendía comparar el grado de interactividad entre los estudiantes que participaban en
cursos de licenciatura o diplomatura impartidos en red y aquellos que lo hacían de forma
presencial en la Simon Fraser University (Harasim, 1993).
Redes de maestros:
México: Red Escolar.-
Esta red lleva a las escuelas de educación básica y normal un
modelo tecnológico de convergencia de medios, basado en el uso de la informática
educativas, la conexión a Internet, videotecas, discos compactos de consulta (Cd Rom),
bibliotecas de aula y la red de televisión educativa. Tiene el fin de proveer a la escuela
con información actualizada y relevante, con un sistema de comunicación eficiente que
permita a estudiantes y profesores compartir ideas y experiencias.
El objetivo medular de Red Escolar es apoyar la educación básica y media, con el fin de
elevar la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje. Para ello se vale de distintas
corrientes pedagógicas (constructivista, humanista y cognitivista), ofreciendo a alumnos
y docentes modelos que les permitan convertirse en constructores, facilitadores,
mediadores e investigadores de conocimientos y aprendizajes significativos,
considerándose mutuamente como sujetos con características propias e individuales,
como una totalidad, y como seres activos que logran el estudio independiente, producto
de múltiples interacciones sociales e individuales.
Modelo para la enseñanza en red
Aspecto Pedagógico:
Se considera pertinente el trabajo con la Red Mixta. Esta red posee características que
le permite el trabajo de los maestros de ciertas temáticas de forma presencial, con el
apoyo de Internet como un complemento que permite la comunicación permanente, la
interacción con los materiales de trabajo y la interactividad con otros participantes del
proceso de formación, lo cual facilita la socialización del proceso, la reflexión
permanente y la conformación de elementos académicos que permitan la construcción
socia del conocimiento en torno al tema de estudio.
La utilización de este tipo de red, requiere de la planeación, diseño, desarrollo y
utilización de un espacio virtual que permita el desarrollo de los aspectos mencionados.
Este espacio virtual, posee al menos cuatro componentes que permiten tener una visión
general y una planeación adecuada de la formación. El primero es el Componente
pedagógico, dado que la puesta en marcha de un programa de educación por medios
virtuales tiene al interior una concepción de educación y una acción pedagógica que
están inmersas en la forma como se lleva a la práctica, lo cual muestra una postura
institucional que le otorga una impronta particular a los procesos realizados. Este
componente determina las características del modelo pedagógico a utilizar y la
concepción, organización e interrelación de los elementos curriculares, lo cual facilita la
articulación a nivel competencias a desarrollar, metodologías, acciones de aprendizaje,
contextos, formas de monitoreo, acompañamiento, retroalimentación y evaluación.
Desde esta perspectiva, el conocimiento es el resultado de dos procesos: uno individual
de asimilación, reestructuración o cambio de las estructuras cognitivas de los
estudiantes, que le permiten resignificar la nueva información que se le presenta en el
entorno virtual y favorecido por las actividades de aprendizaje que en el se le proponen
y otro de carácter social, que le permite realizar una negociación significativa de
conocimiento y una construcción colaborativa del mismo. La interactividad tomada de
esta manera, se convierte en el elemento que posibilita el transito de la de la sociedad
de la información a la sociedad del conocimiento.
El proceso de resignificación del conocimiento, a partir de la interacción social,
pretende buscar una información, comprenderla y aplicarla a diversas situaciones de la
vida escolar, laboral o cotidiana, para lo cual se acude a la consulta de archivos en red
o a la interactividad con otros usuarios. Esta interactividad puede estar dada por el
abierto intercambio de opiniones entre colegas, expertos, estudiantes o simplemente
neófitos, inquietos por una temática o campo particular, o de manera estructurada
mediante la creación de un espacio virtual y la presencia de un moderador, encargado
de regular la participación de los usuarios.
ii.Aspecto Tecnológico:
El Componente tecnológico, se encarga de definir los criterios tecnológicos y técnicos
que orientaran los procesos de educación virtual. Los aspectos fundamentales se
orientan hacia la determinación de los principios tecnológicos a implementar, la
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actualización de materiales, la interactividad de los materiales y la administración del
sistema, la consecución de equipos, de redes de telecomunicación, la producción de
materiales, específicamente la elaboración de procedimientos, la programación y
desarrollo de plantillas de los cursos a realizar, el mantenimiento de equipos, redes
internas, externas y el soporte al usuario y la administración general del sistema.
En este orden de ideas, se adopta como principio para el diseño y desarrollo del
espacio virtual de la red la utilización espacio de libre acceso para los participantes de
la red, de tal manera que se puedan actualizar permanentemente los materiales a
utilizar y estos puedan ser manipulados de forma eficaz no sólo por la administración del
sistema, sino también por los usuarios del espacio.
ii. Aspecto Comunicativo:
El Componente de comunicación está encargado de determinar una concepción de
comunicación en torno a la cual se construyen las relaciones entre los actores, los
procesos de sensibilización, divulgación, información, los criterios y procedimientos de
comunicación que se evidenciarán en la operacionalización. Este componente es el
encargado de determinar los criterios de interactividad e interacción del proceso, la
estrategia de comunicación, los medios a utilizar, la elaboración de guiones, producción
y edición de materiales, la caracterización de emisores, receptores, mensajes y diseño
de medios.
__________________________
2. Estrategias de Aprendizaje
Las estrategias que se desarrollaron para fomentar la participación de los docentes en
la red, son las siguientes:
Discusiones públicas: En el espacio de Foro público se publicaron los foros, de
la siguiente forma:
Preguntas técnicas: Este espacio pretende conformarse como una mesa de
ayuda en los problemas técnicos que se presentan en las aulas de informática.
Para ello, formule las preguntas que tenga sobre el manejo técnico de los
computadores, la red física, el uso de los programas y aporte sugerencias y
soluciones a las preguntas que plantean otros compañeros docentes.
Proceso de formación: Este espacio se abre con el objeto de realizar una
reflexión sobre el proceso de formación, por lo cual es muy importante la
participación de todos. Describa aquí su experiencia de formación, las cosas
que ha aprendido, lo que le gustaría aprender, sus observaciones sobre el
proceso y las sugerencias que tenga para mejorarlo.
Juego de roles: Se ha buscado estimular la participación de los maestros, el
equipo de formadores y coordinadores, mediante la programación de un chat
mensual.
Solución de problemas: Esta estrategia se desarrolla mediante el foro de
Preguntas técnica
Estudios de caso: Se proponen algunos ejemplos concretos de uso de las Tic’s
en el aula escolar, en las que se incluyen algunas situaciones para analizar por
los participantes.
Socialización de la experiencia de formación: Esta estrategia se espera
desarrollar mediante la publicación de los proyectos de aula elaborados por los
maestros. Se ha realizado hasta el momento una comunicación en la Agenda
del espacio virtual, en la cual se invita a realizar la publicación en el enlace de
Trabajos.
Complemento Multimedia de las Redes
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos
multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación,
simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta...,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos
casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos
y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y
los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
lunes, 8 de abril de 2013
Ya casi
Estamos trabajando para brindarles información de calidad, ponto estaremos subiendo información
Sean pacientes
Sean pacientes
miércoles, 20 de marzo de 2013
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